この記事では、アニメーションの順序と階層、ダイナミックピボット、ミラーリング、キーフレームの扱いについて説明します。
動作環境
以下は同じジオメトリとアニメーションですが、1点だけ異なります。ドーナツ形状と十字形状はグループに入っており、そのグループには回転が設定され、その前ドーナツ形状が移動(トランスレート)されています。左側はオリジナルローカル軸の向きを使用し、右側はグローバルを使用しています。
異なるピボットポイントを使用する回転の後に別の回転が続く場合、後続のアニメーションのピボットがずれてしまうことがあります。これを修正するには――
2024.2時点では、アニメーショングループをミラーリングする際、タイムライン上のアニメーションストリップ自体は正しくミラーリングされるものの、残念ながらシーンツリー内のアニメーションの順序は反転されません。
アニメーションが少し複雑で複数の回転を含む場合、デフォルトの自動ミラーリングでは順序が誤った結果になるため(左のオブジェクト)、終了位置が開始位置と一致しないという問題が生じます。例えば、元のアニメーションが以下の順序だとすると:
デフォルトのミラー結果は以下のようになります:
しかし本来は、アニメーションを逆にするだけでなく、順序も逆にする必要があります(中央のオブジェクト):
しかしそれでも、アニメーションは正しくなりません。終了位置は開始位置と一致するものの、逆再生アニメーションが前進アニメーションのパスから逸脱してしまいます(黄色で表示されているパスで確認できます)。
これを修正するには、以下のようにアニメーションを並べ替える必要があります(右のオブジェクト):
あるいは、ある回転とそのミラーを転送するための追加の階層レベルを提供するために、サブグループを追加する必要があります。
この問題はバージョン2024.2で改善されたため、現在は該当しません。2024.1以前では、イージングが時間ではなく値に適用されていました。これにより、中間キーフレームの値が設定した値ではなくイージングの影響を受けた値に変化してしまい、編集が困難で直感に反する結果となっていました。例えば:
この例でモーションイーズとして「イーズアウト」を選択すると:
となり、この数値を編集することができません。そのため、キーフレームの位置はモーションイーズをリニアに設定した状態で作成し、すべて完成してから別のイーズに変更することを推奨します。また、キーフレームを編集する際は再びリニアに戻してから行ってください。