アニメーション トラブルシューティングとその考察

アニメーション トラブルシューティングとその考察

この記事では、KeyShotがアニメーションを処理する方法に関するいくつかの技術的な詳細、隠れた問題点、および回避策について説明します。

この記事では、アニメーションの順序と階層、ダイナミックピボット、ミラーリング、キーフレームの扱いについて説明します。

動作環境

  • KeyShot Pro

アニメーションの順序と階層

以下は同じジオメトリとアニメーションですが、1点だけ異なります。ドーナツ形状と十字形状はグループに入っており、そのグループには回転が設定され、その前ドーナツ形状が移動(トランスレート)されています。左側はオリジナルローカル軸の向きを使用し、右側はグローバルを使用しています。

KeyShotがアニメーションの順番を実行する方法について、いくつかの重要なポイントを示します。
  • アニメーションタイムライン上の順序は一切考慮されない
  • アニメーションはシーンツリーに表示される順序(上から下)に従って評価される
  • 「ダイナミックピボットポイント」が有効な場合、シーンツリーでピボットポイントとして選択されたオブジェクトより上にあるすべてのアニメーションが評価される。下に配置されたアニメーションは評価されない
  • グローバル軸に沿ったトランスレーションは例外であり、シーンツリー内のアニメーションの順序に関わらず、常に最後に評価される
    • そのため上記の例では、シーンツリーで回転がトランスレーションより上にあり回転が先に発生するように見えても、トランスレーションがグローバル軸を使用している場合は、回転のに評価される
    • グローバル軸のトランスレーションの後に回転を続けたり、ルートレベルに適用したりすべきではない
    • 高度なアニメーションでは、グローバル軸のトランスレーションは避けることを推奨する
      • 代わりにローカル軸の向き、または
      • キーフレームを使用すること
  • グローバル軸を中心とした回転は通常通り動作し、トランスレーションのような例外ではない

ダイナミックピボット

異なるピボットポイントを使用する回転の後に別の回転が続く場合、後続のアニメーションのピボットがずれてしまうことがあります。これを修正するには――


異なるピボットポイントを使用する回転の後に別の回転が続く場合


アニメーションのミラーリング

2024.2時点では、アニメーショングループをミラーリングする際、タイムライン上のアニメーションストリップ自体は正しくミラーリングされるものの、残念ながらシーンツリー内のアニメーションの順序は反転されません。


アニメーションが少し複雑で複数の回転を含む場合、デフォルトの自動ミラーリングでは順序が誤った結果になるため(左のオブジェクト)、終了位置が開始位置と一致しないという問題が生じます。例えば、元のアニメーションが以下の順序だとすると:

  • Rotation1(回転1)
  • Rotation2(回転2)
  • Translation3(移動3)

デフォルトのミラー結果は以下のようになります:

  • Rotation1 mirror
  • Rotation2 mirror
  • Translation3 mirror

しかし本来は、アニメーションを逆にするだけでなく、順序も逆にする必要があります(中央のオブジェクト):

  • Translation3 mirror
  • Rotation2 mirror
  • Rotation1 mirror

しかしそれでも、アニメーションは正しくなりません。終了位置は開始位置と一致するものの、逆再生アニメーションが前進アニメーションのパスから逸脱してしまいます(黄色で表示されているパスで確認できます)。

これを修正するには、以下のようにアニメーションを並べ替える必要があります(右のオブジェクト):

  • Rotation1
  • Rotation1 mirror
  • Rotation2
  • Rotation2 mirror
  • Translation3
  • Translation3 mirror

あるいは、ある回転とそのミラーを転送するための追加の階層レベルを提供するために、サブグループを追加する必要があります。


キーフレームのモーションイージング

この問題はバージョン2024.2で改善されたため、現在は該当しません。2024.1以前では、イージングが時間ではなくに適用されていました。これにより、中間キーフレームの値が設定した値ではなくイージングの影響を受けた値に変化してしまい、編集が困難で直感に反する結果となっていました。例えば:

  • キーフレーム1:0秒、x = 0
  • キーフレーム2:1秒、x = 500
  • キーフレーム3:2秒、x = 1000

この例でモーションイーズとして「イーズアウト」を選択すると:

  • キーフレーム2:1秒、x = 750

となり、この数値を編集することができません。そのため、キーフレームの位置はモーションイーズをリニアに設定した状態で作成し、すべて完成してから別のイーズに変更することを推奨します。また、キーフレームを編集する際は再びリニアに戻してから行ってください。



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